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Game Studies

Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Faktor der Medienwirtschaft und (Pop-) Kultur geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem kulturwissenschaftliche, medientheoretische, soziologische, pädagogische, wirtschaftliche und technologische Sichtweisen zu integrieren.

Übrigens … Dr. Benjamin Beil (Jun.-Prof., Univ. Köln, Institut für Medienkultur und Theater) meinte bereits 2011, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).

Bisher sind folgende Bücher aus dieser Reihe lieferbar:

Game. Play. Story?
Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität

von Jörg Pacher

148 S., 22 x 15 cm, 21 meist farbige Abb.
2007, Hardcover, 27,90 € (D), ISBN 978-3-940317-10-0

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Game Controller
Vom Paddle zur gestenbasierten Spielsteuerung

von Hannes Witzmann

130 S., 22 x 15 cm, 47 meist farbige Abb.
2007, Hardcover, 25,90 € (D), ISBN 978-3-940317-14-8

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Die Raummaschine
Raum und Perspektive im Computerspiel

von Stephan Schwingeler

172 S., 22 x 15 cm, 59 meist farbige Abb.
Hardcover, 28,90 € (D), ISBN 978-3-940317-24-7

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MMORPGs als virtuelle Welten
Immersion und Repräsentation

von Tim Rittmann

134 S., 22 x 15 cm, 19 meist farbige Abb.
2008, Hardcover, 26,50 € (D), ISBN 978-3-940317-20-9

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Selbstreflexivität im Computerspiel
Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games

von Bernhard Rapp

252 S., 22 x 15 cm, 48 farbige Abb.
2008, Hardcover, 32,90 € (D), ISBN 978-3-940317-35-3

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Interactive Storytelling im Computerspiel
Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse

von Roman Seda

2008, Hardcover, 328 S., 94 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-33-9, 35,90 € (D)

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Gefangen im Flow?
Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen

von Michael Mosel (Hrsg.)

2009, Hardcover, 242 S., 29 meist farb. Abb., ISBN 978-3-940317-37-7, 29,90 € (D)

VERGRIFFEN — 2., unveränd. Neuaufl. als Paperback: Mai 2016, ISBN 978-3-86488-102-2, 26,80 € (D):

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Alexander Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport?
Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern

2009, Hardcover, 194 S., 30 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-42-1, 28,90 € (D)

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Jürgen Sieck/Michael A. Herzog (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games
Tagung, 14./15. Mai 2009, Berlin, Tagungsband

2009, Hardcover, 294 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN: 978-3-940317-47-6, 29,90 € (D)

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Rudolf Thomas Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs

2009, Hardcover, 392 S., 13 farb. Abb.
ISBN: 978-3-940317-50-6, 34,90 € (D)

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Anja Beyer/Gunther Kreuzberger (Hrsg.):
Digitale Spiele — Herausforderung und Chance
Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007

2009, Hardcover, 334 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN 978-3-940317-04-9, 32,50 € (D)

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Monica Alice Mayer:
Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann?

Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele

2009, Hardcover, 506 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-54-4, 36,90 € (D)

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Daniel Pietschmann:
Das Erleben virtueller Welten

Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen

2009, Hardcover, 182 S., 33 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-44-5, 28,90 € (D)

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nur noch Restexpl. vorhanden — 2., unveränd. Neuaufl. als Paperback: Juli 2017, ISBN 978-3-86488-108-4, 24,80 € (D)

Rudolf Th. Inderst/Daniel Wüllner:
10 Fragen zu Videospielen

2009, Hardcover, 208 S.,
ISBN 978-3-940317-56-8, 22,90 € (D)

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Aldo Tolino: Gaming 2.0
Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten

2010, Hardcover, 464 S., über 160 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-66-7, 44,90 € (D)

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Katharina-Maria Behr:
Kreativer Umgang mit Computerspielen
Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht

2010, Hardcover, 332 S., 14 Abb. (S/W), 61 Tab.
ISBN 978-3-940317-75-9, 31,50 € (D)

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Gudrun Werdenich:
PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft
Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports

2010, Hardcover, 134 S., 18 farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-74-2, 25,90 € (D)

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Rudolf Thomas Inderst/Peter Just (Hrsg.):
Contact · Conflict · Combat
Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen

2011, Hardcover, 274 S., farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-89-6, 29,90 € (D)

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Michael Mosel:
Deranged Minds
Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel

2011, Hardcover, 146 S., zahlr. meist farb. Abb.
ISBN 978-3-940317-96-4, 27,50 € (D)

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Markus Breuer:
E-Sport — eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse

2011, Hardcover, 342 S.
ISBN 978-3-940317-97-1, 31,90 € (D)

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Benjamin Sterbenz:
Genres in Computerspielen — eine Annäherung

2011, Hardcover, 128 S.
ISBN 978-3-940317-99-5, 24,50 € (D)

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Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach, Sebastian Standke (Hrsg.):
Welt|Kriegs|Shooter
Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?

2012, Hardcover, 232 S., farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-010-0, 28,50 € (D)

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Sebastian Felzmann: Playing Yesterday
Mediennostalgie im Computerspiel

2012, Hardcover, 102 S., 14 farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-015-5, 22,50 € (D)

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Markus Breuer (Hrsg.):
E-Sport – Perspektiven aus Wissenschaft und Wirtschaft

2012, Hardcover, 148 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-026-1, 26,90 € (D)

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Rudolf Thomas Inderst / Peter Just (Hrsg.):
Build ’em Up – Shoot ’em Down

Körperlichkeit in digitalen Spielen

2013, Hardcover, 408 S., zahlr. meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-027-8, 35,90 € (D)

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Jochen Koubek / Michael Mosel / Stefan Werning (Hrsg.):
Spielkulturen

Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs

2013, Hardcover, 190 S., zahlr. meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-056-8, 23,90 € (D)

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Yvonne Stingel-Voigt:
Soundtracks virtueller Welten
Musik in Videospielen

2014, Hardcover, 260 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-057-5, 29,90 € (D)

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Christian Huberts / Sebastian Standke (Hrsg.):
Zwischen|Welten
Atmosphären im Computerspiel

2014, Hardcover, 380 S., 16 farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-063-6, 34,90 € (D)

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Benjamin Beil / Marc Bonner / Thomas Hensel (Hrsg.):
Computer|Spiel|Bilder

2014, Hardcover, 308 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-062-9, 32,80 € (D)

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Luca Cannellotto:
Digitale Spiele und Hybridkultur

2014, Hardcover, 148 S.
ISBN 978-3-86488-046-9, 26,50 € (D)

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Jens-Martin Loebel:
Lost in Translation

2014, Hardcover, 188 S., meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-068-1, 26,80 € (D)

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Christian Nibler: Achievement & Exploration
Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel

2015, Hardcover, 380 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-079-7, 35,80 € (D)

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Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel, Tim Raupach (Hrsg.): Retro-Games und Retro-Gaming
Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen

2015, Hardcover, 292 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-078-0, 30,80 € (D)

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nur noch Restexpl. vorhanden — 2., unveränd. Neuaufl. als Paperback: Juni 2016, ISBN 978-3-86488-105-3, 26,90 € (D)

Martin Hennig, Hans Krah (Hrsg.): Spielzeichen
Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels

2016, Hardcover, 372 S., zahlr., meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-095-7, 28,50 € (D)

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Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between
Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis

2016, Paperback, 218 S., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-091-9, 25,50 € (D)

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Stefan Höltgen/Jan Claas van Treeck (Hrsg.): Time to Play
Zeit und Computerspiel

2016, Hardcover, Fadenh./Leseb., 368 S., zahlr., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-097-1, 35,80 € (D)

» Inhaltsverzeichnis Höltgen/van Treeck
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Redaktion PAIDIA (Hrsg.): „I’ll remember this“
Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel

2016, Hardcover, Fadenh./Leseb., 364 S., zahlr., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-098-8, 29,80 € (D)

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Jens Frieling: Virtuelle Güter in Computerspielen
Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games

2017, Hardcover, Fadenh., 324 S., Abb. S/W
ISBN 978-3-86488-115-2, 30,80 € (D)

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Spielzeichen II
Raumspiele / Spielräume
hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

2018, Hardcover, Fadenh., 324 S., zahlr., teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-127-5, 27,80 € (D)

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Rudolf Thomas Inderst:
Die Darstellung von Wissenschaſt im digitalen Spiel

2018, Hardcover, Fadenh., 372 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN 978-3-86488-141-1, 29,80 € (D)

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Miriam Schreiter:
Wie kommt der Tod ins Spiel?

Von Leichen und Geistern in Casual Games

2019, Hardcover, Leseb., 234 S., zahlr. farb Abb.
ISBN 978-3-86488-146-6, 28,50 € (D)

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Franz Ablinger:
Homecomputer

Zur Technik- und frühen Computerspielkultur anhand einer Zeitschrift der Jahre 1983 und 1984

2019, Hardcover, Fadenh./Leseb., 208 S., zahlr. farb Abb.
ISBN 978-3-86488-145-9, 28,50 € (D)

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Felix Zimmermann:
Digitale Spiele als historische Erlebnisräume

Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game
2019, Paperback, 134 S., zahlr. farb Abb.
ISBN 978-3-86488-148-0, 19,80 € (D)

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Kai Matuszkiewicz:
Zwischen Interaktion und Narration

Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur
2019, Hardcover, Fadenh./Leseb., 484 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-149-7, 35,90 € (D)

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Christina Kutscher:
Tell Me More

Storytelling in Video Games from a Literary Studies’ Perspective
2019, Hardcover, Fadenh./Leseb., 112 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-152-7, 22,80 € (D)

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Pascal Wagner:
Faia, Fira, Feuga

Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen —
Am Beispiel von Final Fantasy und Shin Megami Tensei
2019, Paperback, 80 S., 4 farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-160-2, 15,80 € (D)

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Christine Nowak:
Eine Stadt voller Monster?

Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öffentliche Räume
2019, Paperback, 158 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-138-1, 22,80 € (D)

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Thomas Inderst, Pascal Wagner, Christof Zurschmitten (Hg.):
Prepare to Die

Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne
2019, Paperback, 234 S., Abb. S/W
ISBN 978-3-86488-156-5, 25,80 € (D)

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Thomas Veigl: Machinima
Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation
2019, Hardcover, Fadenh./Leseb., 428 S., 371 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-157-2, 37,80 € (D)

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Spielzeichen III
Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels
hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

2020, Hardcover, Fadenh., 464 S., zahlr., meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-161-9, 31,90 € (D)

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Überwachung und Kontrolle im Computerspiel
hrsg. von Martin Hennig und Marcel Schellong

2020, Hardcover, Fadenh., 296 S., zahlr., meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-162-6, 28,90 € (D)

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Elisa Budian: Bedrohung oder Verheißung?
Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen
2020, Paperback, 94 S.
ISBN 978-3-86488-170-1, 17,80 € (D)

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Eugen Pfister/Tobias Winnerling: Digitale Spiele und Geschichte
Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte
2020, Paperback, 98 S.
ISBN 978-3-86488-164-0, 16,80 € (D)

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Philipp Bojahr: Visuelle Montageformen des Computerspiels
2021, Hardc, 348 S., 127 meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-151-0, 34,80 € (D)

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Jonas Hoppe: 007 Video Games Are Forever
Die virtuellen Abenteuer des James Bond
2021, Paperback, 214 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-174-9, 25,80 € (D)

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Mari Schmidt: „Du nicht nehmen Kerze!“
Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
2021, Hardc., 292 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-133-6, 30,80 € (D)

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Timo Schemer-Reinhard: HCI und Formengenese
Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel
2021, Hardc., 236 S., zahlr. teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-177-0, 29,80 € (D)

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Lisa Hinterleitner: Here Be (Dungeons and) Dragons
Karte, Welt und Handeln im Computerspiel
2022, Paperb., 132 S., zahlr. teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-180-0, 22,80 € (D)

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Eugen Pfister/Tobias Unterhuber (Hg.):
„The revolution will (not) be gamified“ — Marx und das Computerspiel

[= PAIDIA-Sonderausgabe]
2022, Paperb., 284 S., zahlr., meist farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-176-3, 29,80 € (D)

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Anton Steiner: Laut \ Spiel / Sprache
Nichtsprachliches Erzählen im Computerspiel:
Spielwelt, Figur und Gameplay in den Zen-Adventure-Games Journey, Abzû und Gris
2022, Paperb., 160 S., zahlr. teilw. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-181-7, 24,80 € (D)

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Aurelia Brandenburg, Rudolf Inderst, Pascal Wagner (Hg.): „Eva, auf Wiedersehen!“
Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe
2022, Paperb., 248 S., S/W
ISBN 978-3-86488-175-6, 27,80 € (D)

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Toni Janosch Krause: Analoges Spiel im digitalen Zeitalter
Das Brettspiel zwischen Wohnzimmertisch und YouTube
2022, Paperb., 226 S.
ISBN 978-3-86488-182-4, 25,80 € (D)

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Cordula Heithausen: Being a Child Again Through Gameplay
2023, Paperb., 118 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-189-3, 22,80 € (D)

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Felix Liedel: The Game in the Player
Intersubjektive Analysezugänge zu moralischen Problemen in interaktiven Filmen
2023, Paperb., 278 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-190-9, 29,80 € (D)

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Aurelia Brandenburg, Peter Färberböck, Anna Klara Falke, Nico Nolden, Eugen Pfister, Tobias Winnerling, Felix Zimmermann (Hg.): Verspielte Vergangenheit
Texte aus sieben Jahren AKGWDS
2023, Paperback, 364 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN 978-3-86488-178-7, 29,80 € (D)

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Martin Hennig, Hans Krah (Hg.): Spielzeichen IV
Genres — Systematiken, Kontexte, Entwicklungen
2023, Hardcover, 364 S., zahlr. Abb. (S/W)
ISBN 978-3-86488-191-6, 31,90 € (D)

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Stefan Heinrich Simond: Pixelated Madness
The Construction of Mental Illnesses and Psychiatric Institutions in Video Games
2023, Paperback, 398 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-194-7, 35,80 € (D)

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Winfried Kumpitsch: Was die Götter wollen
Religion in der Reihe Die Siedler
2023, Paperback, 190 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-192-3, 27,80 € (D)

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Andreas Weidlich: Doppeltes Spiel
Selbstreflexive Konfigurationsstrategien als Gegenstand einer kritischen Textpraxis digitaler Spiele.
Analysen und Interpretationen zu Vagrant Story, Dark Souls III und Horizon: Zero Dawn

2024, Paperback, 380 S., zahlr. farb. Abb. (via QR-Codes auf Pinterest verlinkt)
ISBN 978-3-86488-199-2, 33,80 € (D)

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Tamara Bodden, Rebecca Bachmann (Hg.): New Skills Unlocked
Kulturwissenschaftliche Theorien und Analysen von Games
2024, Hardcover, 202 S., farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-197-8, 23,80 € (D)

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Jan Wysocki: Apotheose der Populärkultur
Untersuchungen der Konstruktion polytheistischer Gottesvorstellungen in digitalen Spielen
2024, Hardcover, 248 S., zahlr. farb. Abb.
ISBN 978-3-86488-201-2, 35,80 € (D)

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Weitere Bände sind in Vorbereitung!